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2014・09/22 name:M at 同行者:無し
東京ゲームショウ2014視察報告

TOKYO GAME SHOW 2014 Fantastic! 東京ゲームショウ2014 オー!ファンタスティック Fantastic!

最先端
基礎技術においての知的財産の乏しさと開発の環境因子に依存して日本は汎用コンピューティングの開発、主にCPUの設計能力に劣るとされているが、即座に商業ベースに乗せるハードウェアの開発能力に置いては、こと日本人は優秀である。ソフトウェアも同様に発信は常にハリウッドであるが、コンシューマに落とし込む技術に置いては日本が常に世界をリードしている。秋葉原のオタク文化をおまけに伴って。

初代プレイステーションでは当時50万円相当の性能を持つキャプチャーボードを100円のワンチップに集積し、39,800円の単体ハードに納めて1億2千万台を販売した。その日本開発陣は、今回のゲームショウでハードウェアの高い性能にソフトが追いつけないのでは無いかと言われて来たコンシューママシンへ一石を投じたようだ。SONYのブースでは驚異的なクオリティの映像をリアルタイムレンダリングで披露していたのだ。

TOKYO GAME SHOW 2014 東京ゲームショウ2014 いいね。GREEのコンパニオンは毎年美人が一人は混ざっているの写真。 like! Photo GREE's girl! like1!! she is nice & cute. 間違えました。

TOKYO GAME SHOW 2014 東京ゲームショウ2014 ソニー プレイステーション4のレンダリング。Rendering of the Sony PlayStation 4. こっちです。

3D制作ソフトがレンダリングエンジンを用いてCPUにレンダリングさせるようなレイトレーシングクオリティのレンダリングをリアルタイムで実現して見せたのである。いづれは訪れる現実、つまり時間の問題ではあったが、レイトレーシング映像(もどきですが)がリアルタイムに動くというのは、やはり驚異である。

またゲーム開発者にとって、これは時間・労力の双方からまさに大脅威である。これが標準技術となるなら、もうパソコンでの3D制作はスペック的に追いつかない。SONYがPlayStation4搭載のハードウェアと3Dアプリソフトの中間に噛ますミドルウェア、つまり開発機材を提供するか、昔のように高価なワークステーションでも使用しない限りデザイン面での制作は事実上不可能となる。

家庭用パソコンで手軽に制作出来た時代から、またワークステーションの時代に戻るのだろうか。シリコングラフィックス・インディゴやO2の悪夢が再び蘇るのだろうか。制作会社は浦島ポジションに取り残されないよう、コストパフォーマンスを意識した開発体制を今から考慮すべきである。

学校関連ブース
専門学校ブースはゲームショウ実行委員会の意向もあって、当初から推進されてきたものだが、2014は出展数、コマ面積共に前年比3倍の規模に膨らんでいた。最前線の開発陣にとっては興味の薄い出展ではあるが、小さなシリコンバレーの発生源と考えると決して無視はできない存在である。

TOKYO GAME SHOW 2014 東京ゲームショウ2014 小さなブースのプリンセス@コンパニオン。Princess @ companion of a small booth. また間違えました。

TOKYO GAME SHOW 2014 東京ゲームショウ2014 九龍城と化した日本工学院のブースの写真。Photo booth of Japan Institute of Technology, which was turned into a Kowloon City. 九龍城デスカ?日本工学院ブース

日本工学院が最も資金とスペースを贅沢に裂いてさかんにアピールしていたが、内容・成果物でも他校を抑えて一歩飛びぬけていた。ウェアラブルコンピュータのようなスマートグラス製品は、戦闘機で使用するヘッドアップディスプレイ技術が民生用に波及し、時折GoogleGlassのような製品になって話題になるが、有志によるソフト面での充実で現在最も期待の高いヘッドマウントVR、Oculusのソフトを出品していたのも日本工学院である。

----Oculus写真

その他キネクト、初音ミクを立体的に映し出すスマホ用アダプタ等々興味深いアイデアは他校のゲームオタク一色のブース景色とは明確に一線を画している。マイナス面でのうわさの多い片桐学園系列だが、軽視できない存在となって来ている。

----初音ミク写真

物販ブース
物販は開発会社には関係無いと考えるのは大きな間違えである。このイベントの20年前の物販と言えば「ぷよまん」が際立った異色の存在であったが、現在は大手各社がアンテナショップとして本気で専用のブースを構えている。

注目したいのはドラゴンクエスト等、女性に人気のあるスクエアエニックスの物販展示である。宝石展示に使用する展示用照明とショウケースを使い、際立って高い演出効果で人気を博していた。女性層の受けも大変高く「これ、欲しいー」の声が絶えない状況。コスプレの衣装の展示(購入も可)の効果も高い。

----スクエアエニックス物販外観写真

相対して比較したいのがコナミである。メタルギアフィギュアの50%Offを連呼していたが、そもそもキャラクターの需要が薄い。展示の構成も並べた平台に売れ残りのTシャツが中心と、まるでコミケ状態である。

この方面の関心の薄さが伝わってくる。一時は分社のトイ&ホビーがゲームショウで最も大きな専用ブースを構えビジネスデイにも関わらず店舗外に長い行列を作っていたものだが、現在はこの分野をビジネスとして放棄した状態である。

----コナミ物販外観写真

一方、合併前の旧エニックスはこの分野の売り上げが最大で総売り上げの50%に達しており、事業としてはあくまで付加ではあるが創業間もない頃から見逃せない安定収入分野となっている。ゲームから派生するキャラクターを「ぬいぐるみ」と断定してしまうのは30年古い。スクエアエニックスは宝石にまで昇華している。

----スクエアエニックス物販内部写真

この分野は今後有望である。実体の無いケータイの中のカードに夢中になれるのはごく僅かなコアマニアだけである。ドラクエ・FFのような一般に広く受け入れられるアプリを開発し、追随して二次的なビジネスを発展させるやり方は賢い。

----スクエアエニックス物販内部写真

DMMドットコム
我社のお得意様なので、プレゼンを拝聴してゲームもプレイして来たが、GREEとのクオリティの差は歴然である。GREEはコンプガチャが消費者庁(警察庁を出し抜いて)に抑えられれば1/128の確率で絶対128回支払えば手に入るというようなコンプガチャを遥かに上回るギャンブル性ならぬ強迫観念システムを本気で実現してしまう会社である。成人向けコンテンツを取り扱うアダルト総合サイトではゲームショウに地の利が無く、本気には成れないのだろう。

----DMM写真

ふう。続く。




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