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16色で描いた時代のドット絵。
---Was going to mark the end of the dot painting, this painting is a picture of one of the last era.

 
今も昔もドット絵の基本は変わりませんが・・・

ドットのコーナーで詳しく解説しましたが、ドット絵の基本は「球」と「円柱」です。
ビデオメモリーの関係で現在のように色数が無数に使えなかった時代、つまり色数16色の時代に現在のドット絵の基本技法は完成しました。
ただし、TVゲーム用のドット技法とパソコンゲーム用の技法は少々異なります。
TVゲームの場合、性能の低い家庭用のテレビでは色のにじみ現象が生じるため、曲線のドットの「かけ上がり」に特殊な法則が適用されます。
まずはドットの並びに規則性のあるパソコンモニター用のドット絵をご覧ください。
液晶テレビを対象とした現在のドットにはこちらが勉強になると思います。

 

↓1990年代、日本一普及した国民パソコン「NEC PC98」シリーズ用に私が描いたドット絵です。
2枚とも色数は背景込みで16色です。
 
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4bit-16colorの限界に挑戦したdot絵。Dot painting that challenge the limits of 4bit-16color.
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背景込みで16色です。気が狂いそうになりました。

制作期間は約1ヶ月間です。これじゃ、手間がかかり過ぎるという事で
結局ゲームには使用されませんでしたが・・・
背景とキャラクターを合わせて4bit-16色だけのピクセルペイント。Paint only 4bit-16 pixel color to match the background and character.
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赤い髪の転校生 17 16
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2スーパードットの誕生のきっかけ

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外注のセル画が間に合わなかった事が全ての始まり
1996年 ソニー・プレイステーション   
「ときめきメモリアル プライベートコレクション」
 

「ときめきメモリアル プライベートコレクション」の企画進行は壮絶なものでした。オリジナルの原画担当こくらくんが参加してくれましたが、やっぱりドット絵が間に合いません。

そこで「CGポエム」というコーナーの絵は某アニメプロダクションに外注する事になったのですが、何回直しを指示してもいい加減なラフ画しか上がって来ません。

「このままじゃ間に合わない。どうしよう・・・」
「えーい、オリジナルの原画マンこくらくんもいることだし、こーなったら内作でいくど!」

もともと背景付きのセル画をスキャナーで取り込んで加工するつもりだったのだから、見た目にセル画に見えるように自分たちで着色してしまえばいいわけです。

TVゲーム用のソフトでは初めての試みでしたので色々試行錯誤しましたが、これが後にスーパードットという従来のドット絵の工期を1/10にまで短縮させる新しい技法を生む事になったのです。


↓原画はかなり高い解像度でスキャンします。原画をスキャンした後に手作業で主線の乱れやスキャン時に拾ってしまう余計な色を消して線を綺麗に整えなければ色を流し込む事が出来ません。
色を流し込んだ後、表示サイズに縮小するとアンチエイリアシングが自動でかかって、この通りセル画調に仕上がります(バイキュービック法拡大縮小)。
 
 
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原画 色指定
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主線を修正したら色を流し込みます。
↓後はPhotoshopのバイキュービック法で縮小したら出来上がり。
館林
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しかしこれでは単なる「セル画調」の技術です。

同年、半年後に「サクラ大戦」というソフトがこの技法を用いますが、おのおの独自に開発した手法です。
館林
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ボツにしたアニメプロダクションのセル画です。

もちろん着色する前に何度もラフを送ってよこしましたが、ボツを連発していたら業を煮やして
勝手に着色した完成品を出して来たのですが、受け取りませんでした。
ゴリ押しに負けてたまるか。
セル館林
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2スーパードットの完成

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誕生から消滅までわずか2年間というスーパードット
1997年 ソニー・プレイステーション&セガ・サターン   
「ときめきメモリアル Selection 藤崎詩織」
 

「ときめきメモリアル プライベートコレクション」で完成させたセル画調の技術に一工夫加えて、より綺麗に、そしてアニメーションを可能にしたものがスーパードットです。

スーパードットと普通のドット絵との違いはプロが液晶モニターで比較確認しても判別が付きません。

高解像度でスキャニングした原画の主線は縮小する際に隣り合う色を混色してアンチエイリアシング処理がかかります。
つまり、主線を整える処理を行う際にあらかじめ隣り合う色を主線に加えてしまえばアンチエイジアリングが自然な風合いに掛かるという事です。

簡単に説明してしまえば上記の理屈ですが、この工法には絶妙な主線処理が必要でした。
それでも通常のドット絵に比べれば1/8ほどもの作業時間の短縮になりました。

そして何より素晴らしい成果が、この手法で作った絵は限りなくドット絵に近いため、アニメーション付けが可能だった事です。


↓拡大すれば一目瞭然ですね。
 
 
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時はすでに3D

こんなに苦労して開発された工期短縮の画期的な技術ですが、
時はすでに3D。
悲しいことに2年間でこの技術は消えてしまいました。
くれぐれもポートフォリオの作品の一品になどと考えないでください。
作品審査ではただのドット絵になってしまいます。
キャラフォント 一緒に
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